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2019年15届中国国际动漫游戏博览会将于7月4日至8日在上海世博展览馆举行。

动漫手游成社会通病 严重影响青少年社交

2014-06-27 11:16 来源:上海CCG国际动漫展订票网

       在大约一年前(2013年4月),日本消费者机构将问题多发的社交手游中的“消费者比例”公开,透过动漫订票网站我们可以看到,最多的是30岁以上的用户,占据了33.2%,其次则是未成年,占据了21.6%的相对高比例。在“高额利用?高额请求(未成年)”一项中,也占据了11.1%的比例。显然,未成年的高课金率已经成为了日本教育机构比较头疼的问题,更可怕的是手游目前还处于发展阶段,今后随着此类游戏热潮的继续推进,中毒患者增多的趋势不可避免。


       在数年前,初高中生之间产生问题较多的普遍为电脑上的网络游戏。但是一直对着显示器的网络游戏随着手游的普及,逐渐降温。因为使用手机,人们可以随时随地玩到许许多多的免费游戏。



       “去学校只是为了让我游戏中体力恢复的消遣。”高中二年级生A介如是说道。近年来的手游中,角色的体力如果耗尽,直到复活为止将会花费不少时间。这位学生随后还说,一旦游戏内角色的体力恢复,无论他身处何地,和谁在一起,玩手游将会是他最优先的选择。


       “体力恢复的时间我已经记得不能再清楚了,然而却不得不等这么长时间。这让我很烦躁,简直想砸身边的东西。”即便是在上课时,游戏内的体力若是恢复,他表示也将会毫不犹豫地开始游戏。他的生活的中心就是游戏。“因为好不容易可以玩游戏了,错过了多可惜。”


       这位学生一脸得意地将自己手游中的高位排名拿给我们看。在放学回家以及休息日时,他也会一直用手游度过时间。“玩一圈其他的游戏之后,最初的游戏里的体力就恢复了,这样做是效率最高的。”


       A介在游戏中也使用着课金服务。“要是拿到了零花钱或是打工赚的钱,我会立刻去便利店全额换成WebMoney,父母应该不会想到我在游戏里花钱。”他如是说道。


       或许有许多家长都会认为自己家的孩子不太可能会在游戏中大肆花费。因为在日本,需要信用卡才可以在网上花钱付费。然而随着虚拟支付货币的普及,这对于孩子们来说已经不再是问题。诸如WebMoney、iTunes卡、Google Play卡等多种多样的支付方式已经被新生代们广泛熟知。


       另外,现在有许多日本公司都在旗下的手游中设定了未成年人的每月课金限额(具体如下图)。但事实上只要注册时就选择成年人的年龄,就能够被认定为对象之外。而且即便有课金限额,对于家长们来说这一“限额”也足够贵了。


       通过游戏,对朋友进行犯罪行为的案例也在逐渐增多,并且呈现出低龄化的态势。不仅仅是初高中生,连小学生们也开始学会盗取他人的账号了。近年来此类通过非法登录,盗取付费道具的事件络绎不绝,孩子们的第一对象往往都瞄准了自己的友人。


       “我有个办法可以很快赚到金币,但是需要对账号做一些设定。说起来太麻烦了(我帮你直接设吧),所以把你的账号密码告诉我。”、“我想送你个限定道具,但是为此必须要登陆下你的账号,所以把账号和密码告诉我吧。”类似的手段想必大家都不会觉得陌生,通过这样的方式获取账号资料后修改密码,让账号原来的主人无法登陆,甚至还会盗取付费道具。


       我们虽然也可以说这都是玩家自己的自制力较差而导致的,但实际上游戏中刺激玩家欲望的课金道具比比皆是的事实也是众所周知的。孩子们不知道盗取他人网络财产是一种犯罪行为,甚至都不认为这是在干坏事。这样的幼稚直接导致了事件频发。

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